Код в Python организовывается в функции и классы, которые могут объединяться в модули (они в свою очередь могут объектно ориентированное программирование python быть объединены в пакеты). Различаются чистые и гибридные объектно-ориентированные языки. Чистые — это те, которые позволяют использовать только одну модель программирования — объектно-ориентированную. Можно объявлять классы и методы, но нет возможности завести глобальные переменные и обычные функции и процедуры старого типа. Наличие в классах абстрагирования, имеет первостепенное значение при разработке повторно используемого программного продукта. Выстроив интерфейс, на который не влияют изменения в реализации, приложению долгое время не понадобятся никакие модификации.
Что такое объектно-ориентированное программирование?
Что касается Python, то это объектно-ориентированный язык программирования. В этом разделе мы увидим, какие функции Python поддерживают или позволяют ему стать объектно-ориентированным языком программирования. Прежде всего, давайте попробуем понять, что такое объектно-ориентированное программирование? С момента создания языков программирования специалисты по информатике прилагали усилия к разработке нескольких способов программирования компьютера.
Преимущества использования наследования
Ruby — чисто объектно-ориентированный язык программирования, при этом простой и интуитивно понятный. Принцип инкапсуляции позволяет сохранить данные внутри класса и объекта от случайных или специальных изменений. Изменения в классе «Товары», не затронут объекты класса «Пользователи». Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это мощный подход, определяющий структуру и функциональность программ с помощью концепций объектов и классов. Этот подход стал ключевым в современном мире программирования и обеспечивает высокую эффективность в больших и сложных проектах.
Для каких цифровых продуктов подойдет ООП, примеры
- Объектно-ориентированное программирование помогает писать код в проектах так, чтобы изменения было вносить проще и дешевле.
- ООП создано для моделирования алгоритмов, бизнес-процессов или любой иной формализованной логики.
- Ruby применяется для обработки данных и написания серверной части для сайтов и приложений.
- Такая функция будет работать и для фигуры короля, но не для чего-либо еще.
- Объекты могут наследовать характеристики и функционал родительского объекта.
Инкапсуляция, наследование и полиморфизм — фундаментальные свойства, требуемые от языка, претендующего называться объектно-ориентированным. Языки, не имеющие наследования и полиморфизма и имеющие только классы, как правило, называются основанными на классах. Различные объектно-ориентированные языки программирования используют совершенно разные подходы. Сравниваются механизм контроля типов, способность поддерживать различные программные модели и то, какие объектные модели они поддерживают.
Что не так с процедурным программированием (ПП)?
Абстракцию в также можно определить и как способ представления элементов задачи из реального мира в виде объектов в программном проекте. Абстракция всегда связана с обобщением некой информации о свойствах предметов или объектов. Поэтому главное — это отделить значимую информацию от незначимой в разрезе решаемой задачи.
Языки программирования и программное окружение
Языки принято делить на объектные, в которых существуют классы и объекты, и объектно-ориентированные, в не только пользуются предопределёнными классами, но и задают собственные пользовательские классы. Как пример, в языках прототипного программирования создаются объекты, устройство которых отличается от устройства прототипов. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. Множественное наследование создаёт целый ряд проблем, как логических, так и чисто реализационных, поэтому в полном объёме его поддержка не распространена. Вместо этого в 1990-е годы появилось и стало активно вводиться в объектно ориентированные языки понятие интерфейса. Интерфейс — это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов.
Объектно-ориентированное программирование
Java (и его клон C#) является чистым объектно-ориентированным языком (как Eiffel и Smalltalk). Однако она ведет к тому, что используется множество статических методов и статических данных, что не так уж отличается от использования глобальных функций и данных, за исключением более сложного синтаксиса. Чистые объектно-ориентированные языки дают преимущество новичкам в объектно-ориентированном программировании, потому что программист вынужден использовать (и учить) модель объектно-ориентированного программирования. C++ и Object Pascal, наоборот, – типичные примеры гибридных языков, которые позволяют программистам использовать при необходимости традиционный подход C или Pascal.
Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании
Полное понимание этой концепции требует некоторых знаний в области программирования, поэтому здесь мы будем придерживаться основ. Полиморфизм позволяет программистам использовать методы с одним и тем же именем, но с разными объектами. Многие современные языки специально созданы для облегчения объектно ориентированного программирования. Однако можно применять техники ООП и для не объектно ориентированного языка и наоборот, применение объектно ориентированного языка вовсе не означает, что код автоматически становится объектно ориентированным. Необходимость совместного использования объектов разных классов, способных обрабатывать однотипные сообщения, требует поддержки полиморфизма — возможности записывать разные объекты в переменные одного и того же типа.
Это такой своеобразный контейнер, в котором сложены данные и прописаны действия, которые можно с этими данными совершать. JavaScript прост в освоении и используется для создания динамических веб-сайтов, мультимедиа, анимации. Заполнение форм, нажатие кнопок, выделение текста — за все это на сайте отвечает JavaScript. СodeСhick.io – простой и эффективный способ изучения программирования.
Роджер Кинг аргументированно настаивал, что его кот является объектно ориентированным. Кроме прочих своих достоинств, кот демонстрирует характерное поведение, реагирует на сообщения, наделён унаследованными реакциями и управляет своим, вполне независимым, внутренним состоянием. Лука Карделли[англ.] и Мартин Абади построили теоретическое обоснование ООП и классификацию на основе этого обоснования[5][6][7][8]. Они отмечают, что выделенные ими понятия и категории вместе встречаются далеко не во всех ОО-языках, большинство языков поддерживают лишь подмножества теории, а порой и своеобразные отклонения от неё.
С помощью инкапсуляции можно изменять внутреннюю реализацию класса без влияния на код, использующий этот класс. Namespace — это пространство имён, в котором находится класс. Оно необходимо для того, чтобы не возникало конфликтов с именами классов и переменных из подключаемых библиотек. Например, можно создать свой класс Console, и это не будет ошибкой, потому что он будет находиться в другом пространстве имён. Если бы не было объекта, было бы сложно определить, цвет какого фона и какого шрифта будет указываться, потому что их в программе может быть несколько. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты.
Объектное и объектно-ориентированное программирование возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы и их обработки напрямую не связаны. Кроме того, в современном объектно-ориентированном программировании часто большое значение имеют понятия события и компонента. В свою очередь это представлено в парадигмах событийно-ориентированного программирования и компонентного программирования. В объектно-ориентированном программировании интерфейс является строго формализованным элементом объектно-ориентированного языка и широко используется в исходном коде программ. Этот механизм позволяет наладить множественное наследование объектов и в то же время решить проблему ромбовидного наследования. Ннаследование позволяет строить новые определения классов, расширяющие функциональность существующих классов.
Инициализатор класса Juice с помощью функции super() вызывает другой инициализатор — родительского класса Drink. Обратите внимание, что из класса-потомка мы не можем напрямую обратиться к приватным атрибутам и методам класса-родителя. Возможность игнорировать уровни доступа — нарушение важного для ООП принципа инкапсуляции. Поэтому, несмотря на наличие технической возможности, программисты, пишущие на Python, договорились не обращаться к защищённым и приватным методам откуда-то извне. Нам всё ещё нужно получать доступ к атрибутам, поэтому мы предоставляем его через @property и объявляем для каждого атрибута свой метод — breed, color, age. В каждом из этих методов мы возвращаем значение нашего закрытого атрибута.
Назывались они так потому, что программист определял очень специфический набор процедур (подпрограмм), которые должен был выполнять компьютер. Это пошаговое руководство включало в себя прием данных, выполнение последовательности действий с этими данными, а затем вывод того, что получилось в результате этих действий. Прототипное программирование, сохранив часть черт ООП, отказалось от базовых понятий — класса и наследования. Полиморфизм реализуется путём введения в язык правил, согласно которым переменной типа «класс» может быть присвоен объект любого класса-потомка её класса. Управляемость для иерархических систем предполагает минимизацию избыточности данных (аналогичную нормализации) и их целостность, поэтому созданное удобно управляемым — будет и удобно пониматься. Таким образом, через тактическую задачу управляемости решается стратегическая задача — транслировать понимание задачи программистом в наиболее удобную для дальнейшего использования форму.
Может являться переходной стадией между ООП и агентным программированием в части самостоятельного их взаимодействия. При создании класса мы упрощаем его до тех атрибутов и методов, которые нужны именно в этом коде, не пытаясь описать его целиком и отбрасывая всё второстепенное. Например, у всех хищников есть метод «охотиться», поэтому все животные, которые являются хищниками, автоматически будут уметь охотиться. Мы сразу сделали атрибуты класса-потомка закрытыми и объявили для них собственные методы. А также добавили метод getTreat(), которого нет в классе-родителе.
Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc. Объект — это экземпляр класса, или его копия, которая находится в памяти компьютера. Например, когда вы создаёте переменную типа String и присваиваете ей значение «Строка», то в памяти создаётся экземпляр класса String. Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию.
IT курсы онлайн от лучших специалистов в своей отросли https://deveducation.com/ here.