IT Образование

Основы объектно-ориентированного программирования Python

Код в Python организовывается в функции и классы, которые могут объединяться в модули (они в свою очередь могут объектно ориентированное программирование python быть объединены в пакеты). Различаются чистые и гибридные объектно-ориентированные языки. Чистые — это те, которые позволяют использовать только одну модель программирования — объектно-ориентированную. Можно объявлять классы и методы, но нет возможности завести глобальные переменные и обычные функции и процедуры старого типа. Наличие в классах абстрагирования, имеет первостепенное значение при разработке повторно используемого программного продукта. Выстроив интерфейс, на который не влияют изменения в реализации, приложению долгое время не понадобятся никакие модификации.

Что такое объектно-ориентированное программирование?

Что касается Python, то это объектно-ориентированный язык программирования. В этом разделе мы увидим, какие функции Python поддерживают или позволяют ему стать объектно-ориентированным языком программирования. Прежде всего, давайте попробуем понять, что такое объектно-ориентированное программирование? С момента создания языков программирования специалисты по информатике прилагали усилия к разработке нескольких способов программирования компьютера.

Преимущества использования наследования

Ruby — чисто объектно-ориентированный язык программирования, при этом простой и интуитивно понятный. Принцип инкапсуляции позволяет сохранить данные внутри класса и объекта от случайных или специальных изменений. Изменения в классе «Товары», не затронут объекты класса «Пользователи». Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это мощный подход, определяющий структуру и функциональность программ с помощью концепций объектов и классов. Этот подход стал ключевым в современном мире программирования и обеспечивает высокую эффективность в больших и сложных проектах.

Для каких цифровых продуктов подойдет ООП, примеры

  • Объектно-ориентированное программирование помогает писать код в проектах так, чтобы изменения было вносить проще и дешевле.
  • ООП создано для моделирования алгоритмов, бизнес-процессов или любой иной формализованной логики.
  • Ruby применяется для обработки данных и написания серверной части для сайтов и приложений.
  • Такая функция будет работать и для фигуры короля, но не для чего-либо еще.
  • Объекты могут наследовать характеристики и функционал родительского объекта.

Инкапсуляция, наследование и полиморфизм — фундаментальные свойства, требуемые от языка, претендующего называться объектно-ориентированным. Языки, не имеющие наследования и полиморфизма и имеющие только классы, как правило, называются основанными на классах. Различные объектно-ориентированные языки программирования используют совершенно разные подходы. Сравниваются механизм контроля типов, способность поддерживать различные программные модели и то, какие объектные модели они поддерживают.

Что не так с процедурным программированием (ПП)?

Абстракцию в также можно определить и как способ представления элементов задачи из реального мира в виде объектов в программном проекте. Абстракция всегда связана с обобщением некой информации о свойствах предметов или объектов. Поэтому главное — это отделить значимую информацию от незначимой в разрезе решаемой задачи.

Языки программирования и программное окружение

Языки принято делить на объектные, в которых существуют классы и объекты, и объектно-ориентированные, в не только пользуются предопределёнными классами, но и задают собственные пользовательские классы. Как пример, в языках прототипного программирования создаются объекты, устройство которых отличается от устройства прототипов. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. Множественное наследование создаёт целый ряд проблем, как логических, так и чисто реализационных, поэтому в полном объёме его поддержка не распространена. Вместо этого в 1990-е годы появилось и стало активно вводиться в объектно ориентированные языки понятие интерфейса. Интерфейс — это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов.

Объектно-ориентированное программирование

Java (и его клон C#) является чистым объектно-ориентированным языком (как Eiffel и Smalltalk). Однако она ведет к тому, что используется множество статических методов и статических данных, что не так уж отличается от использования глобальных функций и данных, за исключением более сложного синтаксиса. Чистые объектно-ориентированные языки дают преимущество новичкам в объектно-ориентированном программировании, потому что программист вынужден использовать (и учить) модель объектно-ориентированного программирования. C++ и Object Pascal, наоборот, – типичные примеры гибридных языков, которые позволяют программистам использовать при необходимости традиционный подход C или Pascal.

Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании

Полное понимание этой концепции требует некоторых знаний в области программирования, поэтому здесь мы будем придерживаться основ. Полиморфизм позволяет программистам использовать методы с одним и тем же именем, но с разными объектами. Многие современные языки специально созданы для облегчения объектно ориентированного программирования. Однако можно применять техники ООП и для не объектно ориентированного языка и наоборот, применение объектно ориентированного языка вовсе не означает, что код автоматически становится объектно ориентированным. Необходимость совместного использования объектов разных классов, способных обрабатывать однотипные сообщения, требует поддержки полиморфизма — возможности записывать разные объекты в переменные одного и того же типа.

Это такой своеобразный контейнер, в котором сложены данные и прописаны действия, которые можно с этими данными совершать. JavaScript прост в освоении и используется для создания динамических веб-сайтов, мультимедиа, анимации. Заполнение форм, нажатие кнопок, выделение текста — за все это на сайте отвечает JavaScript. СodeСhick.io – простой и эффективный способ изучения программирования.

основы объектно-ориентированного программирования

Роджер Кинг аргументированно настаивал, что его кот является объектно ориентированным. Кроме прочих своих достоинств, кот демонстрирует характерное поведение, реагирует на сообщения, наделён унаследованными реакциями и управляет своим, вполне независимым, внутренним состоянием. Лука Карделли[англ.] и Мартин Абади построили теоретическое обоснование ООП и классификацию на основе этого обоснования[5][6][7][8]. Они отмечают, что выделенные ими понятия и категории вместе встречаются далеко не во всех ОО-языках, большинство языков поддерживают лишь подмножества теории, а порой и своеобразные отклонения от неё.

С помощью инкапсуляции можно изменять внутреннюю реализацию класса без влияния на код, использующий этот класс. Namespace — это пространство имён, в котором находится класс. Оно необходимо для того, чтобы не возникало конфликтов с именами классов и переменных из подключаемых библиотек. Например, можно создать свой класс Console, и это не будет ошибкой, потому что он будет находиться в другом пространстве имён. Если бы не было объекта, было бы сложно определить, цвет какого фона и какого шрифта будет указываться, потому что их в программе может быть несколько. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты.

Объектное и объектно-ориентированное программирование возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы и их обработки напрямую не связаны. Кроме того, в современном объектно-ориентированном программировании часто большое значение имеют понятия события и компонента. В свою очередь это представлено в парадигмах событийно-ориентированного программирования и компонентного программирования. В объектно-ориентированном программировании интерфейс является строго формализованным элементом объектно-ориентированного языка и широко используется в исходном коде программ. Этот механизм позволяет наладить множественное наследование объектов и в то же время решить проблему ромбовидного наследования. Ннаследование позволяет строить новые определения классов, расширяющие функциональность существующих классов.

Инициализатор класса Juice с помощью функции super() вызывает другой инициализатор — родительского класса Drink. Обратите внимание, что из класса-потомка мы не можем напрямую обратиться к приватным атрибутам и методам класса-родителя. Возможность игнорировать уровни доступа — нарушение важного для ООП принципа инкапсуляции. Поэтому, несмотря на наличие технической возможности, программисты, пишущие на Python, договорились не обращаться к защищённым и приватным методам откуда-то извне. Нам всё ещё нужно получать доступ к атрибутам, поэтому мы предоставляем его через @property и объявляем для каждого атрибута свой метод — breed, color, age. В каждом из этих методов мы возвращаем значение нашего закрытого атрибута.

основы объектно-ориентированного программирования

Назывались они так потому, что программист определял очень специфический набор процедур (подпрограмм), которые должен был выполнять компьютер. Это пошаговое руководство включало в себя прием данных, выполнение последовательности действий с этими данными, а затем вывод того, что получилось в результате этих действий. Прототипное программирование, сохранив часть черт ООП, отказалось от базовых понятий — класса и наследования. Полиморфизм реализуется путём введения в язык правил, согласно которым переменной типа «класс» может быть присвоен объект любого класса-потомка её класса. Управляемость для иерархических систем предполагает минимизацию избыточности данных (аналогичную нормализации) и их целостность, поэтому созданное удобно управляемым — будет и удобно пониматься. Таким образом, через тактическую задачу управляемости решается стратегическая задача — транслировать понимание задачи программистом в наиболее удобную для дальнейшего использования форму.

Может являться переходной стадией между ООП и агентным программированием в части самостоятельного их взаимодействия. При создании класса мы упрощаем его до тех атрибутов и методов, которые нужны именно в этом коде, не пытаясь описать его целиком и отбрасывая всё второстепенное. Например, у всех хищников есть метод «охотиться», поэтому все животные, которые являются хищниками, автоматически будут уметь охотиться. Мы сразу сделали атрибуты класса-потомка закрытыми и объявили для них собственные методы. А также добавили метод ​​getTreat(), которого нет в классе-родителе.

Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc. Объект — это экземпляр класса, или его копия, которая находится в памяти компьютера. Например, когда вы создаёте переменную типа String и присваиваете ей значение «Строка», то в памяти создаётся экземпляр класса String. Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию.

IT курсы онлайн от лучших специалистов в своей отросли https://deveducation.com/ here.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *